ゲーミフィケーション ゲーム開発者のワザ 1.負荷と報酬
今回は、これまでのような状況を踏まえ、課題を解決するために具体的に作っていったものを分析してみます。
適度な負荷と適度な報酬
飽きずにやってしまうゲームは、これを上手にユーザーに味わってもらってます。
何もめんどくさいことがない方が良い、ということではないふしぎな世界があります。
まずはゲームからその辺を見ていただきますが、一般のサービスでも応用できる考え方です。
軽すぎる負荷
まずは絵をご覧ください。なんとか風、の絵です。パワポで作ったものです。
このゲームの目的は、スタートしたらゴールの旗までたどり着くこと。
それの、超やさしい版です。
仮に、ものすごく優しいゲームディレクターが設計した、敵も落とし穴も無い、ゴールにたどり着く目標が楽々達成できる。こんなゲームがあったとしたら、遊んでみたいでしょうか。
- 一本道
- 敵は出ない
- ゴールが見えている
もはやゲームでもなく、作業としても簡単すぎて、何のためにやるのだかわからない作業になります。
ここで重要なのは、上記のゲーム、達成感があるのか?というポイント。
いや、無い、という答えを期待した質問ですので、お答えいただかなくも大丈夫でございます・・・
ゴールにたどり着いてもそれが何かの報酬とも思えないような、なんだかわからない作業になってしまいます。
重すぎる負荷
では、次の画面を。1画面で作ってありますが、これがものすごく長い、ということにします。
- 複雑そうな攻略の道筋
- 敵だらけ
- 落ちそうなワナだらけ
- ゴールははるか先(と仮定)
かなり難しそうで、こうなると挑戦意欲が無くなる人が続出することが予想されます。
(一部の人は、黙っててください。これは、一般的なゲームユーザーレベルの話をしています。)
今度は達成感を得るまでの負荷が大きすぎる。その負荷に耐えられない人が続出すると、ゲームを遊んでくれる人の数が減る、という考え方です。
やっとゴールをしても、トライ回数500回、などではフラストレーションも溜まり、達成感も割に合いません。
ちょうどよい、が落としどころ
答えはもちろん、この中間の良い感じに作ることをやってる、ということになります。
- 挑戦すれば打破できそうな多少の負荷がある
- それを達成するとうれしい
の2つのバランス。
さらに、遊んでいくとだんだん操作が上達するので、負荷が少しずつ後半に向けて増えて行く。そして、丁度良い落としどころで達成感も持ってもらえることも考えた作り方ができれば、長く遊んでもらえそうです。
一般サービスに置き換えると、
- 操作すべき作業や習得すべき情報=負荷
- それによってできるようになる事を報酬
と考える。そして、その2つのバランスを設計する、ということになるかなと思います。
ゲームではないものでは?
PCを持ってない人に購入をお勧めした場合。
お勧めの最初の作業は、ウェブの閲覧だったりメールを出したりすることが普通でしょう。
いきなりドメインを取得してもらってウェブサイトを構築させる、ということではない、という一般的な事象への例えを思いつきましたが、果たして合ってるか!?
次は、工夫の2、「細分化」