006-4:ゲーム開発者が設計してきたこと 4.ショートカット ゲーミフィケーション的には?

4.ショートカット ゲーミフィケーション的考察

ゲームに限らず、色々なシステムを触ってもらう場合、習得が早い人・遅い人が 必ず出てきます。

一種類のゲームで、利用者みんなに満足してもらえる仕組みの 一つが、今回説明するショートカットです。

↑これはあんまり関心しないショートカット

人によって習得度が違うことで生じる困りごと

人によっては初級編はもう十分理解してるからその後ろにある上級編に早くたど り着きたい、ということもあります。

また、じっくりとやってる最中の人も。

これを一つのゲームで受け止めなければいけない場合。

特に初期のゲームなどでは、たくさんの「モード」が準備できません。それでも異なる習熟度のユーザーを一つの器で受け止める必要があります。

一つのゲームシステムで頑張る

普通に設計する場合、

  • 最初は簡単
  • 進むにつれて徐々に難しくなってくる

と作ることが普通です。これにより、進行スピードは異なりますが、どのレベルの人も一つのゲームで遊べます。

でも、何回もやる場合(がほとんどです)。

その際、頭から初級者と全く同じ進み方し かできない場合、フラストレーションにつながります。

また、できる人、という中にも「できると思っているけど実はできない」という 人もいます。

そこで生まれた「ショートカット」

ならば、自分の進行度合いに応じて、最初の簡単なところはやらなくて済むようにしよう、と普通の考え方でできたのがショートカットです。

さらに、自分のレベルを自分で知ってもらうことも重要なので、このショートカットは「自分で選べるようにする」という仕込み方をします。

絵にするとこんな感じ。

自分で選ぶ場合も、先に説明した細分化の単位でできることは、よりきめ細かい進度調整ができる、ということにもつながります。

ここまでのおさらい

ここまでで、一つの体系を理解してもらうために、下記を行ってきました。

・細分化
・ループ
・ショートカット

この工夫をさらに効果的にするための仕上げにあたる方法を説明します。


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